2012年1月12日 星期四

操作的學習曲線

雖然大部份的人都會稱許iphone容易上手,連4.5歲的小朋友拿到手上幾分鐘後也知道怎麼操作,但是我相信還是有很大的一群人覺得iphone的操作方式和他們"熟悉的操作方式"很不同。

熟悉的操作方式對5,6年級生來說可能是大型遊戲機台,像快打旋風那種大支搖桿。對7.8年級生來說可能是線上遊戲打怪用的鍵盤加滑鼠,對9年級以後的可能是wii或kinect在空中比手劃腳的操作方式。第一支iPhone也不過是2007年才發表的,到現在也才5年不到的時間。對任何人來說,在螢幕上劃來劃去應該都不算是個原本熟悉的操作方式。所以在開發APP時,除非你是完全使用cocoa touch裡現成的UIController, 像是UITableView, UINavigator, UIPickerView...這些標準的操作界面,要不然只要你想創新,一定會遇到使用者學習曲線的問題。

我不喜歡用iOS裡制式的操作界面,我喜歡加入自已風格的操作方法,所以對剛拿到程式的使用者來說可能都需要多花一點時間去學習如何使用。如果是針對一般的使用者,我是沒辦法聽到他們邊學邊罵的實際狀況。但是如果是針對客戶,當著面看著他們一邊操作一邊抱怨怎麼會這麼的”不人性化“和他們熟悉的方法都不一樣,那真是會當場吐出血來。

雖然古有明訓 - 客戶永遠是對的,但是也不必因為這樣就放棄了創新的想法。任何的設計,其實多多少少都會有學習曲線。只是你怎麼在你的創新設計中加入讓使用者可以逐步趨近正確的行為。這可能又是一門大的學問了。這在『設計法則』(原點出版社)這本書裡提到這種設計法則叫Shaping,中文翻作“塑造”。以下節錄一小段內容來說明:
”塑造通常在無意識下發生。舉例來說,電玩遊戲利用塑造法則,當遊戲剛開始時,需要簡單的輸入就可以過關(得到『增強』),接下來的遊戲則需要益發複雜的操控行為,才能掌控更高的關卡。" 設計法則 P.222
我除了在我開發的第一個APP裡有操作說明的選項外,其它的APP我都是用“提示”的作法,尤其是對第一次的操作者。沒有清楚的提示說明,不只讓操作者不容易猜出正確的操作方法,也有可能讓使用者錯失了你費心設計的貼心功能。

對於客戶的反應,其實就不需要太放在心上,只要善盡對客戶說明你設計的原意,相信客戶也不是非得要堅持他們的想法才對。我相信如果哈利波特的作者在發行第一集哈利波特前,拿著原稿去給你的客戶先看過,客戶應該也會說“你這不對啊,什麼咒語會叫”疾疾 護法現身“啊,以前我們都嘛說”天靈靈.地靈靈“才像真的咒語嘛”!

本來要提一下這篇“塑造”裡提到一個很酷的例子,叫“信鴿計畫”,但是快睡著了,下次再提好了。有興趣可以自已先查查"Project Pigeon"。

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